Warhammer: Age of Sigmar

Il cuore di Warhammer Age of Sigmar è la storia epica e in continua evoluzione di armate che si scontrano per la conquista dei Reami Mortali. Qui troverai tutto sulle fazioni, i regni e gli eventi chiave dell’Età di Sigmar. Scopri cos’è successo finora!

Gli Dei del Caos sono una forza primordiale dedita alla conquista della realtà. Dal Regno del Caos, Khorne, Tzeentch, Nurgle e Slaanesh inviano le loro legioni demoniache, mentre il loro araldo mortale, Archaon, guida immense armate di mortali corrotti. Nel frattempo gli skaven simili a ratti infestano i regni, perseguendo i propri nefasti fini.

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Profanatori di regni

I servitori del Prescelto Eterno marciano in guerra in orde sterminate di mortali corrotti che combattono al fianco della terrificante Varanguardia. Le armate del Caos cercano costantemente di sottomettere i Reami Mortali al potere degli Dei Oscuri, e quando sono guidate da Archaon sono praticamente inarrestabili.

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Figli degli Dei Oscuri

Dai Branchi Bercianti di guerrieri dalle teste di capra che infestano le foreste più oscure dei regni, fino ai possenti Draghi Ogor Tuono Sprezzante, e a mostri mutanti come le Chimere, queste creature attaccano con furia bestiale e magie oscure.

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Orde murine che infestano i regni

I molteplici clan degli skaven usano stregonerie, tecnologie arcane, pestilenze e poteri mutageni per perseguire i propri fini imperscrutabili. Un’armata di skaven è caratterizzata da orde di uomini ratto squittenti e può dedicarsi a una di queste specialità, oppure unirle in una forza che terrà il nemico sulle spine.

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Brutali seguaci del Dio del Sangue

I Lame di Khorne sono tutti feroci macellai, dal primo all’ultimo. Lottano per versare sangue e mietere teschi, e farebbero qualsiasi cosa per ottenere l’attenzione del proprio padrone infernale. Le loro armate sono formate da potenti truppe la cui sete di sangue viene acuita dagli eroi nelle vicinanze, e vengono supportate da demoni brutali.

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Signori della magia del cambiamento

Il cambiamento segue le armate di Tzeentch ovunque vadano. Cultisti umani combattono all’ombra degli assalti magici e degli scintillanti poteri mutageni di potenti stregoni e demoni piroettanti. Sul tavolo da gioco, un’armata di Discepoli di Tzeentch ha a disposizione molti trucchi inaspettati e letali.

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Prescelti del Dio della Peste

I servitori pestilenziali di Nurgle sono un promemoria del fato che attende tutte le creature viventi. I loro guerrieri mortali, resi insensibili persino ai più potenti degli attacchi, marciano al fianco di demoni barcollanti per formare armate che sono tanto resistenti quanto rivoltanti.

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La cavalcata dei desideri nascosti

Slaanesh è l’incarnazione dell’eccesso. I suoi servitori seguono il suo esempio e formano schiere decadenti che seguono leader carismatici e perdono un po’ della propria umanità con ogni nuovo atto di depravazione. Quando i seducenti demoni del loro dio li accompagnano in battaglia, nessuno è al sicuro da questa parata di massacro.

Il Regno dei Cieli

Il Reame Celestiale è l'unico regno che è stato risparmiato dal tocco corruttore del Caos. Nelle ere passate, dei, semidei e mortali vivevano qui in armonia. Dopo la venuta del Caos, Sigmar ha convertito le forgie di Azyr allo scopo bellico.

Il Regno del Fuoco

Aqshy è un regno di passioni ardenti, e ciò è rispecchiato dai suoi paesaggi, da catene montuose vulcaniche a ribollenti mari sulfurei. La vita nel Regno del Fuoco è dura e breve, e le fiamme delle tribù che lo abitano ardono alte e splendenti.

Il Regno della Morte

Shyish è il Regno della Morte, un luogo di tragiche fini e anime torturate. La geografia degli aldilà è incomprensibile per le menti mortali. L'unica cosa chiara a tutti è che Shyish è governato con pugno di ferro da Nagash, Dio della Morte.

Il Regno della Vita

Ghyran ospita la vita in tutte le sue forme. Dal più piccolo atomo fino al più grande e antico albero o creatura, gli ecosistemi dei Regni di Giada fondono antiche civiltà con il mondo naturale, per un risultato di perfetta armonia.

Il Regno della Luce

Hysh è un luogo di pura magia bianca, un faro di luce che splende nel cosmo. È governato dagli dei gemelli Tyrion e Teclis, ed è la casa di aelfi e umani che cercano di vivere in armonia con gli elementi.

Il Regno delle Bestie

Ghur è il Regno delle Bestie, casa di mostri strani e orde bestiali. È una terra di ferocia e sangue, dove la forza bruta e la violenza la fanno da padrone, e ogni creatura è sia predatore che preda.

Il Regno del Metallo

Vicino al nucleo, il Regno del Metallo ospita pianure metalliche verdeggianti e acqua pura. Verso i bordi, le terre si muovono e si uniscono, alterate costantemente da strani processi alchemici. È un luogo di meraviglia, orrore e ricchezze inenarrabili.

Il Regno delle Ombre

Nei Tredici Domini del Regno delle Ombre la verità e le menzogne si fondono. Ulgu è avvolto da un'oscurità perenne e attira chiunque prosperi fra intrighi e manipolazioni, come il dio Malerion, che domina insieme a sua madre, l'infida Morathi.

Roccaforte del Prescelto Eterno

L'Ognidove è un crocevia di cancelli passaregno che permettono di spostarsi fra i vari Reami Mortali, ed è stato conquistato dalle forze del Caos millenni orsono. Ora Archaon siede nella sua possente fortezza, la Varanguglia, al cuore di quello che ora è stato ribattezzato Ottopunte.

Ere di battaglie

01

Al principio

Il Grande Drago Dracothion trova Sigmar, aggrappato al nucleo fuso del Mondo Spezzato. Dopo aver rianimato il dio con il tepore del suo fiato, Dracothion guida Sigmar verso i Reami Mortali.
02

Il Grande Pantheon

Nel corso dei suoi viaggi, Sigmar incontra e risveglia molti altri dei, e stringe un'alleanza con loro. Insieme, gli dei portano la civiltà nei regni, e ognuno mette a disposizione i propri punti di forza.
03

Una breve utopia

È l'alba di un'età dell'oro. La corruzione del Caos viaggia sospinta da tempeste arcane, ma gli dei difendono le proprie genti da queste incursioni. Solo quando l'alleanza si fa più fragile, la luce si affievolisce.
04

L'ultima battaglia di Grimnir

Aqshy viene scosso dai tremori della battaglia fra Grimnir e la Madre delle Salamandre, Vulcatrix. Il terreno brucia, arso dal sangue fuso di Grimnir e della sua avversaria, finché entrambi non cadono.
05

La Battaglia dei Cieli Ardenti

Armato di Ghal Maraz per affrontare le armate di Archaon, Sigmar è inarrestabile. Quando si trova faccia a faccia con il Prescelto Eterno, però, un vile trucco lo priva del martello, volgendo le sorti dello scontro in favore del Caos.
06

Un'era di sangue

Vengono adunate armate per fermare le forze del Caos, ma dopo che le antiche alleanze sono state spezzate, ogni fazione teme altri tradimenti, e nessuno può ergersi da solo contro gli Dei Oscuri.
07

I Cancelli di Azyr si chiudono

Sigmar è costretto a sigillare i Cancelli di Azyr per proteggere la sua gente. Privato della vittoria, Archaon volge la sua attenzione ai regni rimasti, sfogando la sua ira sui popoli abbandonati dal Dio-Re.
08

La maledizione dei Regni di Giada

Khorne inizia un ciclo di massacri sempre più violenti, e Tzeentch affonda le grinfie nei reami più ricchi di conoscenza magica. Nurgle, invece, invia immense schiere alla conquista del Regno della Vita.
09

L'Epurazione

Dopo la chiusura dei Cancelli di Azyr, inizia la caccia alle enclavi di orruk e alle creature toccate dal Caos. Ancora oggi ad Azyr si possono trovare alcune bestie mitologiche, ma nessuna mostra segni di corruzione.
10

La dea nascosta

Non ritenendo più possibile vincere contro Nurgle, Alarielle, la Regina Eterna, si ritira nella valle nascosta di Athelwyrd, lasciano le ultime enclavi dei Sylvaneth a combattere da sole.
11

Il Gladitorium

La cupola incantata del Gladitorium, dono del misterioso Malerion, permette a intere armate dei neonati Figli Eterni della Tempesta di combattersi a vicenda, per poi risorgere incolumi alla fine della battaglia.
12

Il primo colpo

Sigmar attacca la Penisola Zolfo. Qui la Confraternita Colpo di Tuono di Vandus Hammerhand conquista il primo dei Cancelli di Azyr. Ora la guerra imperversa in tutti i regni, e la tempesta del Dio-Re è implacabile.
13

Le Guerre per i Cancelli Passaregni

I Figli Eterni della Tempesta si inoltrano nei regni. Portano la furia di Sigmar contro le forze del Caos ovunque le incontrino e stringono nuove alleanze per liberare i Reami Mortali.
14

Ai Cancelli dell'Alba

I Cavalieri Consacrati entrano a Ghyran. Gardus Anima d'Acciaio penetra nel Giardino di Nurgle, impedendo ai rinforzi del Caos di raggiungere la battaglia. La sua ricomparsa miracolosa porta alla vittoria.
15

Marea di lordura

Una roccaforte degli Idoneth Abissali a Burrone Verde viene invasa dalle Legioni della Peste di Nurgle. I rinforzi, guidati dal Sommo Re, giungono appena in tempo, e Volturnos uccide i tre demoni maggiori al comando degli assedianti.
16

Le orde verdi si adunano

Gordrakk, Pugno di Gork, guida la sua Waaagh! crescente contro le Legioni della Peste del Condottiero del Caos Festerheart. Udendo voci di un cancello passaregno verso l'Ognidove, Gordrakk si mette in marcia per trovarlo.
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Nient'altro che polvere

Gli agenti di Sigmar vanno alla ricerca dei duardin di Chamon. Combattendo raggiungono i picchi di molte antiche fortezze, ma non trovano altro che gli echi di un impero dimenticato da tempo.
18

La marcia delle Schiere Tempesta

Avendo conquistato molti dei cancelli passaregno che conducono ad Azyr, l'avanguardia dei Figli Eterni della Tempesta ha aperto le cataratte della vendetta di Sigmar, spianando la strada per il grosso delle schiere celestiali.
19

Una nuova primavera per la speranza

Quando scoppia la Tempesta di Sigmar, i Sylvaneth marciano in battaglia al fianco dei Figli Eterni della Tempesta. La Signora dei Rampicanti aiuta i Figli Eterni a trovare la Regina Eterna, ignara di cosa stia per succedere.
20

Una reliquia ritrovata

Nel Regno del Metallo è celato un possente cimelio: Ghal Maraz. Vandus Hammerhand, Lord-Celestant dei Martelli di Sigmar, infine riesce a riportare il leggendario Spaccateschi ad Azyr.
21

La corruzione di Athelwyrd

Mentre cercano Alarielle, i Cavalieri Consacrati conducono inavvertitamente i campioni di Nurgle ad Athelwyrd. L'ultimo rifugio sicuro a Ghyran contro la corruzione del Caos cade, e le speranze della Regina Eterna crollano con esso.
22

Un'alleanza osteggiata

I Figli Eterni della Tempesta chiedono l'aiuto degli Idoneth Abissali nella loro battaglia contro il Caos. Nonostante l'accorato appello del Sommo Re Volturnos, molte enclavi si astengono o votano contro un'eventuale alleanza.
23

L'angelo vendicatore di Azyr

Con il ruggito di cento tuoni, il Celestant-Primus giunge sui campi di battaglia dei Reami Mortali, riempiendo di terrore i cuori dei servitori degli Dei Oscuri con il possente Ghal Maraz.
24

Attacco a Rocca Sanguigna

Quando distruggono i cancelli magici di Rocca Sanguigna, i Figli Eterni della Tempesta liberano il potente Signore del Mutamento Kiathanus. Sigmar invia i Mandimartello a Monte Kronus per esiliare Kiathanus una volta per tutte.
25

La caduta dei martelli

Su Monte Kronus i Figli Eterni della Tempesta affrontano Archaon e i suoi luogotenenti. Anche il Prescelto Eterno è alla ricerca di Kiathanus, non per esiliarlo, ma per soggiogare l'oracolo demoniaco per i propri scopi.
26

Il ruggito di Dracothion

Da Azyr risuona il ruggito del grande Dracothion. Una serie di cancelli sigillati si schiudono: è il primo segno del risveglio di qualcosa nelle profondità delle Cripte Extremis.
27

Soggiogare una bestia divina

Il più perfido dei piani di Archaon viene svelato quando tenta di ottenere con la forza i servigi delle bestie divine per le sue armate. Con i loro poteri titanici, Archaon potrebbe distruggere i cancelli sigillati ed entrare ad Azyr.
28

Il Titano del Mondo

Behemat, il Titano del Mondo, si risveglia, avvelenato dal tocco del Caos. I Lord-Relictor dei Figli Eterni della Tempesta sono costretti a invocare l'ira dei Grandi Fulmini di Sigmar per uccidere la bestia divina.
29

Gli Omnicancelli

Ancora una volta, lo sguardo di Sigmar si posa sull'Ognidove, il crocevia dei cancelli passaregno. Se vuole sconfiggere il Prescelto Eterno, il Dio-Re deve riconquistare questa regione pesantemente fortificata.
30

La vita torna a Ghyran

L'eroico martirio dei Cavalieri Consacrati viene vendicato quando Alarielle riemerge dal letargo nella sua forma guerriera. La Regina Eterna guida una spietata campagna di purificazione per liberare il suo regno dalla corruzione di Nurgle.
31

Il Cancello Mutevole

Presso il Cancello Mutevole di Chamon, Thostos Bladestorm e i Vendicatori Celestiali attaccano gli inespugnabili Bastioni di Ferro dal basso, scavando una galleria sotto le mura usando la magia lavica degli alleati Pyrosventratori.
32

Il Cancello della Fine

Nagash convince i Figli Eterni che li aiuterà durante l'assalto al fondamentale Cancello della Fine, ma è un inganno. Il Sommo Necromante osserva il fallimento delle Schiere Tempesta dal suo trono d'ossa, sicuro che il suo assalto, invece, avrà successo.
33

Cancelli di ombra e luce

Sigmar invia i suoi Figli Eterni della Tempesta a Hysh e Ulgu. Solo pochi fanno ritorno, e nessuno riesce a spiegare con chiarezza gli avvenimenti a cui ha assistito. Nemmeno Sigmar è sicuro di cos'abbiano visto...
34

Il Cancello Genesi

Alarielle guida una forza di Sylvaneth e Figli Eterni della Tempesta contro i bastioni difesi dai Fratelli Glott. Il Cancello Genesi viene chiuso, e insieme ad esso anche il passaggio che conduce all'Ognidove.
35

Il Cancello delle Fauci

A Ghur, i Cavalieri Excelsior combattono con i Seguaci del Sangue di Khorne. La guerra diventa un massacro quando arriva la Waaagh! di Gordrakk ed entrambi gli schieramenti vengono annientati. L'occasione di Sigmar di conquistare il Cancello della Fauci è sfumata.
36

Il Cancello Fuoco Infernale

Ad Aqshy, l'accesso al Cancello Fuoco Infernale è precluso ai seguaci del Caos. Archaon scatena Ignax, il Drago Solare, ma i Pyrosventratori riescono a liberare la bestia divina dal perfido controllo del Prescelto Eterno.
37

Fine di un capitolo

La presa ferrea di Archaon sui regni non è stata spezzata del tutto, ma la chiusura di due Omnicancelli è una vittoria fondamentale per i piani di riconquista del Dio-Re.
38

L'ora della riconquista

I Semi della Speranza vengono piantati a Ghyran e il potere di Nurgle diminuisce. Aiutate dalla magia della vita di Alarielle, sorgono la Fortezza Acque Grigie, la Città Vivente e il Phoenicium.
39

Il risveglio di Slaanesh

La più grande minaccia per i popoli aelfici si sta di nuovo destando. A causa degli intrighi di Morathi, la prigione in cui da tempo è rinchiuso il Dio del Caos Slaanesh inizia a sgretolarsi.
40

Hammerhal

Viene fondata la Città a Due Code. Questa gigantesca metropoli è la sede del potere di Sigmar nei Reami Mortali e si estende dalle fiammeggianti pianure di Aqshy alle verdi terre selvagge di Ghyran.
41

Rifugi dell'Ordine

Le forze del Dio-Re fondano molte nuove città. Ognuna viene edificata all'ombra di una formidabile Rocca Tempesta, le imponenti cittadelle dei Figli Eterni della Tempesta poste a guardia dei cancelli passaregno riconquistati.
42

Cattivi Presagi

Nagash è risorto ed emerge dai Cancelli Senza Stelle, scatenando una tempesta di energia necromantica che devasta il Regno della Morte. Il Sommo Necromante riconquista Nagashizzar, la sua capitale.
43

Il Tempo delle Tribolazioni

Mentre i terribili presagi dell'ascesa di Shyish si diffondono nei regni, i Reami Mortali vengono attaccati da un nuovo nemico: i morti inquieti.
44

Entrare a Shyish

I portenti oscuri abbondano e i profeti di ogni razza cercano di prevenire questa nuova svolta del destino. Dozzine di araldi guidano schiere da guerra a Shyish per attaccare il centro del potere del Sommo Necromante.
45

Il Necrosisma

Il piano di Nagash influenza tutte le nazioni, e il Necrosisma fa tremare i regni. I morti risorgono e scatenano la magia della morte, accompagnati dalle orde sconfinate dei malevoli Abitatori della Notte.
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L'Arcanum Optimar

Il potere della magia è stato amplificato dal Necrosisma, e ha dato alla luce nuovi famelici incantesimi viventi. Utilizzare la magia nei reami è più pericoloso che mai.
47

L'ascesa di una regina oscura

Morathi, la Regina Ombra di Ulgu, complotta e manipola i suoi avversari, compreso Sigmar. Alla fine riesce a ottenere lo scopo a lungo atteso, l'ascensione alla divinità come avatar del Dio dalla Mano Insanguinata, Khaine.
48

Brillare nell'oscurità

Le legioni di Nagash sono in marcia e i Lumineth Signori del Reame si preparano ad affrontarle. Teclis si scontra con il Dio della Morte e lo abbatte.
49

Cieli maledetti

Be'lakor, il primo Principe Demone, da tempo cerca un modo di derubare i Figli Eterni della Tempesta della loro immortalità. Ora, il Padrone Oscuro scatena i suoi poteri nefasti sui guerrieri di Sigmar.
50

Era della Bestia

Excelsis è sotto assedio. Kragnos, la Fine degli Imperi, si risveglia dopo millenni di prigionia, e le forze della Distruzione si riuniscono intorno a lui.
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