Warhammer: Age of Sigmar

Le cœur de Warhammer Age of Sigmar est une épopée narrant en continu le choc des armées qui se disputent les Royaumes Mortels. Vous découvrirez ici les factions, domaines et événements clefs de l’Âge de Sigmar grâce auxquels vous serez à jour de l’histoire.

L’unique constante dans les Royaumes Mortels est que tout doit mourir – sans que cela soit la fin. Dans les contrées inférieures de Shyish, le Grand Nécromancien envoie les morts exécuter sa volonté. Des légions de squelettes dénués d’esprit marchent au côté de spectres virevoltants pour quérir les âmes dont Nagash ne s’est pas déjà emparé.

SoulblightGravelords_Model

Les légions du Grand Nécromancien

Des rangs interminables de squelettes Raclemorts forment l’ossature de l’armée des Seigneurs Ruinemânes, sous les ordres de vampires assoiffés de sang. diriger une telle armée, c’est manier le pouvoir de la Mort elle-même, en relevant les troupes tout en semant la désolation par la magie funèbre.

Nighthaunt_Model

Des horreurs spectrales qui hantent les Royaumes

Créatures éthérées dont la forme spectrale évoque les péchés de leur vie passée, les Hantenuits sont poussés à terroriser les vivants. Leur contact est mortel, et ils se jouent des coups les plus violents, ce qui rend les Hantenuits parfaits pour quiconque aime les hordes solides et à l’impact décisif.

OssiarchBonereapers_Model

Ceux qui perçoivent la Dîme d'Os

Les légions ossiarques exécutent la volonté de Nagash à travers les Royaumes, et collectent les ossements qui serviront à créer de nouveaux guerriers, bâtir des fortifications et entretenir le cycle de la mort. Les armées ossiarques juxtaposent des légions de squelettes et des constructs assez puissants pour venir à bout de tout ennemi.

Flesh-eatercourts_Model

Des goules cannibales aux illusions de grandeur

Les Cours de Mangechairs se prennent pour de nobles guerriers de glorieuses maisonnées. En réalité ce sont d’ignobles goules blafardes en proie à un appétit cannibale. Si vous aimez les contextes d’horreur et de tragédie, ainsi que les hordes de redoutables créatures, les Cours de Mangechairs sont faites pour vous.

Le Royaume des Cieux

Le Royaume Céleste est le seul exempt des ravages du Chaos. Au temps jadis, les divinités, les demi-dieux et les mortels y vivaient en harmonie. Depuis l'irruption du Chaos, Sigmar a consacré les forges d'Azyr à la guerre.

Le Royaume du Feu

Aqshy est le domaine des passions ardentes, ce que traduisent ses paysages, des chaînes de volcans aux mers soufrées. La vie au Royaume du Feu est dure et courte, et les tribus qui l'habitent sont ardentes et brillantes.

Le Royaume de la Mort

Shyish est le Royaume de la Mort, des fins tragiques et des âmes tourmentées. La géographie des sous-mondes est incompréhensible pour les esprits des mortels, mais nul ne peut nier que Shyish est régi d'une main de fer par Nagash, le Dieu de la Mort.

Le Royaume de la Vie

Ghyran héberge la vie sous toutes ses formes. De la plus insignifiante créature aux arbres les plus vénérables, dans les écosystèmes des Royaumes de Jade s'entremêlent civilisation ancienne et monde naturel, unis dans une harmonie parfaite.

Le Royaume de la Lumière

Hysh est un lieu imbu de pure magie blanche, un phare qui illumine le cosmos. Sous le règne des dieux jumeaux Tyrion et Teclis, il accueille les aelfes et les humains désireux de vivre en harmonie avec les éléments.

Le Royaume des Bêtes

Ghur est le Royaume des Bêtes, peuplé de monstres insensés et de hordes bestiales. C'est le territoire de la sauvagerie sanglante, où règnent la force brute et la violence primordiale, et où tout être est tour à tour prédateur et proie.

Le Royaume du Métal

Près de son cœur, le Royaume du Métal est fait de plaines métalliques verdoyantes et d'eau pure. Vers sa périphérie, les terres se heurtent et s'entremêlent, et leur composition s'altèrent constamment sous l'effet d'étranges processus alchimiques. C'est le règne de l'émerveillement, de l'horreur et de richesses inouïes.

Le Royaume des Ombres

Dans les Treize Domaines du Royaume des Ombres, le mensonge et la vérité se fondent. Dans sa pénombre perpétuelle, Ulgu attire les intrigants et les manipulateurs tels que le dieu Malerion, qui règne avec sa mère la tortueuse Morathi.

Le bastion de l'Élu Éternel

À la confluence des portes de royaume qui permettent de se déplacer entre les Royaumes Mortels, l'Omnipoints fut conquis par les forces du Chaos il y a des millénaires. À présent, Archaon siège dans sa gigantesque forteresse, la Varanspire, au cœur des Huit-points tels qu'on les appelle désormais.

Ères de Bataille

01

Au commencement

Accroché au noyau en fusion du Monde Brisé, Sigmar est découvert par Dracothion le Grand Drac, qui réanime le dieu de son souffle puis le conduit aux Royaumes Mortels.
02

Le Grand Panthéon

Au cours de ses voyages, Sigmar rencontre et réveille de nombreux dieux, avec lesquels il noue une alliance. Ensemble, ils apportent la civilisation aux Royaumes, chaque dieu contribuant en fonction de ses atouts.
03

Une brève utopie

C'est l'aube d'un âge d'or. Des tempêtes surnaturelles épandent la souillure du Chaos, mais les dieux défendent leurs peuples contre de telles incursions. Ce n'est que lorsque l'alliance se délite que la lumière décline.
04

Le dernier combat de Grimnir

Aqshy tremble sous les coups que s'échangent Grimnir et Vulcatrix, la Mère des Salamandres. Le sol brûle sous la pluie de leur sang ardent, jusqu'à ce que tombent Grimnir et son adversaire.
05

La Bataille des Cieux Brûlants

Maniant Ghal Maraz, rien n'arrête Sigmar quand il affronte les armées d'Archaon. Mais face à l'Élu Éternel, une fourberie le prive de son marteau, et la bataille tourne en la faveur du Chaos.
06

Un âge de sang

Des armées se mobilisent pour arrêter les forces du Chaos, mais les anciennes alliances sont rompues et toutes les factions craignent une nouvelle traîtrise, aussi aucune puissance isolée ne peut-elle résister aux Dieux Sombres.
07

Les portes d'Azyr se ferment

Sigmar est contraint de fermer les Portes d'Azyr pour protéger son peuple. Frustré de son triomphe, Archaon se venge sur les autres Royaumes et sur tous ceux que le Dieu-Roi a abandonnés.
08

La malédiction des Royaumes de Jade

Khorne déclenche une escalade des cycles de massacre, et Tzeentch s'en prend aux royaumes les plus riches en savoir magique. Quant à Nurgle, il envoie le gros de ses osts à la conquête du Royaume de la Vie.
09

La Purification

Une fois fermées les Portes d'Azyr, des enclaves d'orruks et de créatures corrompues par le Chaos sont traquées. Les seules bêtes mythiques qui demeurent à ce jour en Azyr sont exemptes de trace de corruption.
10

Retraite cachée

Ne croyant plus possible de vaincre Nurgle, Alarielle la Reine Éternelle se réfugie dans le val caché d'Athelwyrd, laissant les dernières enclaves sylvaneths se battre seules.
11

Le Gladitorium

Don de l'obscur Malerion, le dôme enchanté du Gladitorium permet à des armées entières d'Éternels de l'Orage récemment métamorphosés de s'affronter tout en redevenant indemnes à la fin de la bataille.
12

Le premier coup

Sigmar frappe dans la Péninsule de Soufre, où la Confrérie Fulgurante de Vandus Hammerhand reprend la première Porte d'Azyr. La guerre embrase les royaumes, et la Tempête du Dieu-Roi est inlassable.
13

La Guerre des Portes

Les Éternels de l'Orage se répandent dans les royaumes. Ils infligent le courroux de Sigmar aux forces du Chaos où qu'elles se trouvent, et nouent de nouvelles alliances pour aider à libérer les Royaumes Mortels.
14

Aux Portes de l'Aube

Les Chevaliers Sanctifiés entrent en Ghyran. Gardus Âme d'Acier s'introduit de force au Jardin de Nurgle, bloquant l'arrivée des renforts du Chaos. Sa réapparition miraculeuse décide de la victoire.
15

La Marée d'Immondices

La place forte des Abyssaux Idoneths du Ravin Vert est assaillie par les Légions de la Peste de Nurgle. Le Haut Roi Volturnos arrive à temps avec des secours, qui abattent le trio de démons majeurs qui dirigeait l'assaut.
16

La horde verte s'assemble

Gordrakk, le Poing de Gork, emmène sa Waaagh! grandissante écraser les Légions de la Peste du Seigneur du Chaos Festerheart. Ayant vent d'une rumeur sur une porte de royaume menant à l'Omnipoints, Gordrakk se met à sa recherche.
17

Rien que poussière

Les agents de Sigmar cherchent les duardins de Chamon. Ils luttent pour atteindre les sommets de nombreux bastions d'antan, mais ils n'y trouvent que les vestiges d'un empire abandonné de longue date.
18

Les Osts de l’Orage en marche

En reprenant de nombreuses portes de royaume donnant sur Azyr, l'avant-garde des Éternels de l'Orage a ouvert la voie à la vengeance de Sigmar, en permettant la venue du gros des osts célestes.
19

L'espoir renaît

Suite à la Tempête de Sigmar, les Sylvaneths combattent au côté des Éternels de l'Orage. La Dame des Lianes les aide à trouver la Reine Éternelle, sans deviner ce qui va survenir.
20

Une relique retrouvée

Le Royaume du Métal recèle un secret d'importance: Ghal Maraz. Vandus Hammerhand, Seigneur-Célestant des Marteaux de Sigmar, rapporte enfin le légendaire Grand Broyeur en Azyr.
21

Athelwyrd corrompu

En cherchant Alarielle, les Chevaliers Sanctifiés conduisent à leur insu les champions de nurgle à Athelwyrd. Le dernier havre de Ghyran préservé du Chaos finit par tomber, et avec lui les espoirs de la Reine Éternelle.
22

Une alliance déclinée

Les Éternels de l'Orage demandent l'aide des Abyssaux Idoneths dans la lutte contre le Chaos. De nombreuses enclaves s'abstiennent ou votent contre toute alliance, malgré la plaidoirie passionnée du Haut Roi Volturnos.
23

L'ange vengeur d'Azyr

Dans le fracas de cent éclairs, le Célestant-Primus surgit sur les champs de bataille des Royaumes Mortels, frappant de terreur les laquais des Dieux Sombres à grands coups de Ghal Maraz.
24

L'attaque du Fort du Sang

Détruisant la herse magique du Fort du Sang, les Éternels de l'Orage libèrent le puissant Duc du Changement Kiathanus. Sigmar dépêche les Hammerhands au Mont Kronus pour bannir Kiathanus une fois pour toutes.
25

Le marteau s'abat

Sur le Mont Kronus, les Éternels de l'Orage affrontent Archaon et ses lieutenants. Lui aussi cherchait Kiathanus, non pour le bannir, mais pour s'emparer de l'oracle démoniaque.
26

Le Rugissement de Dracothion

D'Azyr se fait entendre l'écho du rugissement de Dracothion. Une série de portes scellées se déverrouille, premier signe que quelque chose s'anime au fond des Chambres Extremis.
27

S'emparer des dieux-animaux

Le plus retors des complots d'Archaon se révèle quand il tente d'enrôler de force les dieux-animaux dans ses armées. Grâce à leur puissance titanesque, Archaon pourrait détruire les portes et s'introduire en Azyr.
28

Le Titan-Monde

Behemat le Titan-Monde se réveille, empoisonné par la souillure du Chaos. Les Seigneurs-Relictors des Éternels sont contraints d'invoquer les Douze Éclairs Suprêmes de Sigmar, pour abattre le dieu-animal.
29

L'Omniporte

Une fois encore, la clairvoyance de Sigmar lui désigne l'Omnipoints, le nœud des portes de royaume. S'il veut renverser l'Élu Éternel, le Dieu-Roi doit reprendre cette région lourdement défendue.
30

La vie revient en Ghyran

Les héroïques martyrs des Chevaliers Sanctifiés trouvent une forme de vengeance quand Alarielle sort de sa torpeur sous sa forme guerrière. Elle lance une purge impitoyable pour libérer son Royaume entaché par Nurgle.
31

La Porte de Mercure

À la Porte de Mercure de Chamon, Thostos Bladestorm et les Vengeurs Célestes attaquent les imprenables Ferroforts par-dessous, en creusant des tunnels sous les murailles à l'aide de la magie de la lave de leurs alliés Pyrotueurs.
32

Porte de la Fin

Nagash a convaincu les Éternels qu'il les aiderait à attaquer la cruciale Porte de la Fin, mais c'était un mensonge. Nagash observe leur échec depuis son trône d'os, certain que son propre assaut va réussir.
33

Les Portes de l'Ombre et de la Lumière

Sigmar dépêche ses Éternels de l'Orage en Hysh et en Ulgu. Très peu en reviennent, et aucun ne peut décrire intelligiblement ce dont ils ont été témoins. Même Sigmar ne peut être certain de ce qu'ils ont pu voir…
34

La Porte de la Genèse

Alarielle commande une force de Sylvaneths et d'Éternels de l'Orage face aux forces retranchées des Frères Glott. Elle ferme la Porte de la Genèse, bloquant l'accès à l'Omnipoints.
35

La Portegueule

En Ghur, la guerre des Chevaliers Excelsiors contre les Sang-liés de Khorne tourne au massacre quand surgit la Waaagh! de Gordrakk qui s'en prend aux deux camps. Sigmar a perdu l'occasion de reprendre la Portegueule.
36

La Porte de Soufrefeu

En Aqshy, la Porte de Soufrefeu est fermée à l'engeance du Chaos. Archaon lâche Ignax le Drac Solaire, mais les Pyrotueurs libèrent le dieu-animal de l'emprise maléfique de l'Élu Éternel.
37

Un chapitre se clôt

L'étreinte de fer d'Archaon sur les Royaumes n'est pas entièrement desserrée, mais la fermeture des deux Omniportes est significative pour les plans de reconquête du Dieu-Roi.
38

Le temps de la reconquête

Les Graines de l'Espoir sont établies en Ghyran alors que le pouvoir de Nurgle décline. Stimulées par la magie de la vie d'Alarielle, les villes de Merveille d'Eaugrise, de la Cité Vivante et du Phoenicium apparaissent.
39

Slaanesh frémit

La plus grande menace au genre aelfique s'agite une fois de plus. À cause des machinations of Morathi, la prison qui retient depuis si longtemps le dieu du Chaos Slaanesh est ébranlée.
40

Hammerhal

Le Cité à Deux Queues est fondée. Siège du pouvoir de Sigmar dans les Royaumes Mortels, cette vaste métropole s'étire des plaines ardentes d'Aqshy aux étendues verdoyantes de Ghyran.
41

Havres de l'Ordre

Les forces du Dieu-Roi fondent nombre d'autres villes. Toutes sont à l'abri d'un imposant Fort de l'Orage, citadelle inexpugnable des Éternels de l'Orage bâtis pour garder chaque porte de royaume reconquise.
42

De sombres présages

De retour, Nagash surgit des Portes Sans Étoile, et déchaîne une tempête d'énergie nécromantique qui balzie le Royaume de la Mort. Le Grand Nécromancien reprend Nagashizzar, le siège de son pouvoir.
43

Le Temps des Vicissitudes

Alors que les augures maléfiques de la prédominance de Shyish se font visibles partout, les Royaumes Mortels sont assaillis par un nouvel ennemi – les morts sans repos.
44

Entrer en Shyish

Les sombres présages abondent et les prophètes de tous les peuples cherchent à prévenir d'un destin funeste, des dizaines d'émissaires emmènent des osts en Shyish pour attaquer le siège du pouvoir du Grand Nécromancien.
45

Le Nécro-séisme

Les intrigues de Nagash affectent toutes les nations, et le Nécro-séisme fait rage à travers les Royaumes. Les morts se relèvent et déchaînent la magie de la mort tandis que surgissent les hordes des malveillants Hantenuits.
46

L'Arcanum Optimar

Le Nécro-séisme a renforcé les pouvoirs magiques, et engendré des sorts vivants voraces. Le péril qu'il y a à utiliser la magie grandit dans les Royaumes.
47

L'ascension d'une reine noire

Morathi, Reine de l'Ombre d'Ulgu, tisse mille intrigues et manipule même Sigmar. Elle touche enfin à son but tant attendu, sa véritable apothéose en tant qu'avatar de Khaine, le Dieu à la Main Sanglante.
48

Une lueur dans les ténèbres

Alors que les légions de Nagash sont en marche, les Suzerains Lumineths se rallient contre elles. Teclis livre bataille et abat le Dieu de la Mort.
49

Des cieux maudits

Be'lakor, le premier Prince Démon, intrigue de longue date pour priver les Éternels de l'Orage de leur immortalité, et il déchaîne à présent son pouvoir contre eux.
50

L'Ère de la Bête

Alors qu'Excelsis est assiégée, Kragnos, le Glas des Empires, se réveille après des millénaires d'emprisonnement, et les forces de la Destruction se rallient à lui.
  • GettingStarted_slide_3