Warhammer: Age of Sigmar

En el corazón de Warhammer Age of Sigmar hay una narrativa épica en curso de los ejércitos que compiten por la conquista de los Reinos Mortales. Aquí, conocerás las facciones, los reinos y los eventos clave de la Era de Sigmar que te pondrán al día con la historia hasta ahora.

Las fuerzas del Orden son el escudo de los Reinos Mortales frente al Caos. El Orden es una alianza flexible de los pueblos libres de los reinos, junto con defensores de la ley como los Forjados en la Tormenta de Sigmar, fuerzas exóticas, como los misteriosos Serafones, y facciones con sus propias agendas siniestras, como las Hijas de Khaine.

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Héroes de los cielos forjados por el rayo

Los Forjados en la Tormenta, valerosos guerreros imbuidos de poder celestial, nacen de las almas de héroes que son arrancados de la tierra en el momento de su muerte y reforjados mediante magia arcana. Combinan armas de gran impacto con defensas casi impenetrables, y son una fuerza fantástica en todos los sentidos.

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Los guerreros mortales que defienden los reinos

Las Ciudades de Sigmar están pobladas por humanos, duardines y aelfos unidos frente a las muchas amenazas que azotan los Reinos Mortales. Su enorme variedad de héroes, unidades, máquinas de guerra y monstruos se puede personalizar para adaptarse a cualquier estilo de juego.

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Aelfos sabios que abrazan los elementos

Los Lumineth Soberanos son aelfos que brillan con la luz de Hysh, son maestros del arte, de la magia, de la filosofía y de la guerra. En el campo de batalla, aprovechan el poder de los elementos y la magia de los reinos para devastar a sus enemigos con asaltos rápidos y abrumadores.

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Espíritus misteriosos del bosque que atacan sin piedad

Los Sylvaneth, que brotaron de vainas de almas plantadas en lugares ricos en magia vital, empuñan la espada y el arco para defender los Reinos de Jade. Un ejército de Sylvaneth está formado por hordas de espíritus del bosque, desde dríadas hasta imponentes espíritus arbóreos, que superan a sus enemigos con magia y espada.

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Lagartos feroces que buscan destruir al Caos

Criaturas de energía celestial con forma de reptil, los Serafones son maestros de la magia destructiva. Combinan legiones de asesinos a sangre fría, monstruos devastadores y artes místicas en una fuerza letal que parece completamente inusual en el campo de batalla y está especialmente consagrada a la destrucción del Caos.

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Duardin que viajan a grandes alturas en pos del aéter-oro

Los Altos Señores Kharadron atacan desde el aire en veloces aerobajeles equipados con armas letales. Estos duardines acorazados devastan a sus enemigos con armas y espadas por igual. Entre las maravillas tecnológicas de sus aerobajeles y las tropas fuertemente blindadas, los Altos Señores Kharadron se adaptan a un estilo de juego de largo alcance y ritmo rápido.

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Fanáticas empapadas de sangre que viven para la batalla

Las Hijas de Khaine son una orden religiosa de aelfas del Reino de las Sombras. Viven por la emoción de la guerra y la sangre derramada. Dirigidas por la diosa Morathi-Khaine, sus cultos se deleitan con la matanza. Cuanta más sangre derraman, más peligrosas se vuelven.

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Mercenarios duardines envueltos en llamas

Los Matafuegos son mercenarios duardines que van a la guerra cubiertos de runas mágicas y feroz convicción. Conocidos por su temperamento fiero, son valiosos aliados a cambio del precio adecuado. Con una mezcla de héroes poderosos, unidades duraderas y monstruos fuertes, los Matafuegos son enemigos formidables.

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Aelfos cazadores de almas que surgen de debajo de las olas

Los Profundos Idoneth emergen de las profundidades y atacan antes de retroceder hacia las brumas. Sus tres castas se unen para capturar las almas que necesitan para sobrevivir. Con una mezcla de soldados de infantería y feroz caballería, son una fuerza a tener en cuenta.

El Reino de los Cielos

El Reino Celestial es el único reino que no ha sido afectado por los estragos del Caos. En épocas pasadas, deidades, semidioses y mortales vivían aquí en armonía. Desde la llegada del Caos, Sigmar ha convertido las forjas de Azyr en guerra.

El Reino del Fuego

Aqshy es un reino de pasiones furiosas, y sus paisajes así lo reflejan, desde cadenas montañosas volcánicas hasta mares turbulentos de azufre. La vida en el Reino del Fuego es dura y corta, y las tribus que lo habitan arden bien y brillantemente.

El Reino de la Muerte

Shyish es el Reino de la Muerte, de los finales trágicos y de las almas torturadas. La geografía de los inframundos es incomprensible para las mentes mortales. En lo que todos están de acuerdo es en que Shyish está gobernado con mano de hierro por Nagash, el Dios de la Muerte.

El Reino de la Vida

Ghyran acoge a la vida en todas sus formas. Desde la mota más pequeña hasta los árboles y criaturas más grandes y antiguos, los ecosistemas de los Reinos de Jade combinan la civilización antigua con el mundo natural, uniéndolos en perfecta armonía.

El Reino de la Luz

Hysh es un lugar de pura magia blanca, un faro de luz que brilla a través del cosmos. Gobernado por los dioses gemelos Tyrion and Teclis, es el hogar de los aelfos y humanos que buscan vivir en armonía con los elementos.

El Reino de las Bestias

Ghur es el Reino de las Bestias, habitado por monstruos extravagantes y hordas bestiales. Es una tierra de salvajismo y sangre, donde la fuerza bruta y la violencia primitiva son primordiales, y donde cada criatura es a la vez cazador y presa.

El Reino del Metal

Cerca de su núcleo, el Reino del Metal alberga verdes llanuras metálicas y agua pura. Hacia sus bordes, las tierras se mueven y se fusionan en extraños procesos alquímicos que alteran constantemente su composición. Es un lugar de asombro, horror y riquezas incalculables.

El Reino de las Sombras

En los Trece Dominios del Reino de las Sombras, la verdad y la mentira se fusionan. Envuelto en una perpetua penumbra, Ulgu atrae a los que prosperan con la intriga y la manipulación, como el dios Malerion, que gobierna junto a su madre, la taimada Morathi.

La Fortaleza del Elegido

Una confluencia de portales que permiten viajar a través de los Reinos Mortales, Todaspartes fue conquistados por las fuerzas del Caos hace milenios. Ahora Archaon planea desde su poderosa fortaleza, la Torre Varan, en el corazón de las renombradas Ochopartes.

Eras de batalla

01

Al principio

Aferrándose al núcleo fundido del Mundo Roto, Sigmar es descubierto por el Gran Draco Dracothion. Reviviendo al dios con un cálido aliento, Dracothion lleva a Sigmar a los Reinos Mortales.
02

El Gran Panteón

Durante sus viajes, Sigmar encuentra y despierta a muchos otros dioses, construyendo una alianza con ellos. Juntos, llevan la civilización a los reinos, con cada dios concentrado en su tarea.
03

Una breve utopía

Amanece una edad de oro. Las tempestades sobrenaturales traen la mancha del Caos, pero los dioses defienden a su gente de tales incursiones. Solo cuando la alianza flaquea, la luz se atenúa.
04

La Última Batalla de Grimnir

Aqshy se estremece cuando Grimnir y la Madre de las Salamandras, Vulcatrix, luchan. El suelo bajo sus pies arde, bañado en su sangre fundida, hasta que Grimnir y su enemigo caen.
05

La Batalla de los Cielos Ardientes

Empuñando a Ghal Maraz, Sigmar es casi imparable mientras lucha contra los ejércitos de Archaon. Cuando se enfrenta al Elegido, le roban su martillo con una artimaña, cambiando el rumbo de la batalla a favor del Caos.
06

Una Era de Sangre

Se reúnen ejércitos para detener a las fuerzas del Caos, pero con las viejas alianzas destrozadas y las facciones temiendo una traición mayor, ningún poder puede enfrentarse a los Dioses Oscuros.
07

Las Puertas de Azyr

Sigmar se ve obligado a sellar las Puertas de Azyr para proteger a su pueblo. Cuando se le niega su premio, Archaon dirige su atención a los reinos restantes, desahogando su ira sobre los que el Dios Rey ha abandonado.
08

La Maldición de los Reinos de Jade

Khorne comienza ciclos cada vez más intensos de matanzas, y Tzeentch hunde sus garras en los reinos más ricos en conocimientos mágicos. Pero es Nurgle quien reúne a las huestes más numerosas para conquistar el Reino de la Vida.
09

La Limpieza

Una vez que se cierran las Puertas de Azyr, se cazan enclaves de orruks y criaturas corrompidas por el Caos. Bestias míticas permanecen en Azyr hasta el día de hoy, pero ninguna parece haber sido corrompida.
10

A ocultarse

Creyendo que la victoria sobre Nurgle es imposible, Alarielle la Reina Eterna se retira al valle oculto de Athelwyrd, dejando que los últimos enclaves Sylvaneth luchen en solitario.
11

El Gladitorium

Un regalo del sombrío Malerion, la cúpula encantada del Gladitorium permite que ejércitos enteros de Forjados en la Tormenta recién creados luchen entre sí, pero que se levanten ilesos al final de la batalla.
12

El Primer Golpe

Sigmar ataca en la Península Azufre, donde la Hermandad Atronadora de Vandus Manomartillo se apodera de la primera Puerta de Azyr. Estalla la guerra en los reinos, y la tempestad del Dios Rey nunca se cansa.
13

Las Guerras por los Portales

Los Forjados en la Tormenta se extendieron por los reinos. Llevan la furia de Sigmar a las fuerzas del Caos dondequiera que se encuentren y hacen nuevos aliados para ayudar a liberar los Reinos Mortales.
14

A las Puertas del Amanecer

Los Caballeros Sagrados entran en Ghyran. Gardus Alma de Acero se abre camino hacia el Jardín de Nurgle, evitando que lleguen más refuerzos del Caos. Su reaparición milagrosa les ayuda a adjudicarse la victoria.
15

La Marea de Inmundicia

Una fortaleza de Profundos Idoneth de Quebrada Verde es invadida por las Legiones de Plaga de Nurgle. Los refuerzos oportunos son dirigidos por el Gran Rey Volturnos, que mata al trío de daemons mayores que lideraban el asalto.
16

La Horda Verde se reúne

Gordrakk, Puño de Gorko, lidera su creciente ¡Waaagh! para aplastar las legiones de plaga del Señor del Caos Corazónpútrido. Al escuchar los rumores de una puerta del reino a Todaspartes, Gordrakk sale en su busca.
17

Nada más que polvo

Los agentes de Sigmar buscan a los duardin a través de Chamon. Aunque luchan para abrirse camino hasta las cimas de muchas fortalezas antiguas, no encuentran nada más que los ecos de un imperio largo tiempo olvidado.
18

La marcha de las Huestormentas

Asegurando muchos de los portales del reino que conducían a Azyr, la vanguardia de los Forjados en la Tormenta abrió las compuertas de la venganza de Sigmar, allanando el camino al grueso de las huestes celestiales.
19

La Esperanza renace

Con la llegada de la Tormenta de Sigmar, los Sylvaneth marchan a la batalla junto a los Forjados en la Tormenta. La Dama de las Enredaderas ayuda a los Forjados en la Tormenta a encontrar a la Reina Eterna, sin saber qué ocurriría después.
20

Una Reliquia devuelta

En el Reino del Metal, se esconde un poderoso secreto: Ghal Maraz. Vandus Manomartillo, el Lord Celeste de los Martillos de Sigmar, finalmente devuelve el legendario Partecráneos a Azyr.
21

Athelwyrd corrompido

Al buscar a Alarielle, los Caballeros Sagrados conducen inadvertidamente a los campeones de Nurgle a Athelwyrd. El último refugio de Ghyran de la corrupción del Caos cae, y las esperanzas de la Reina Eterna caen con él.
22

Una alianza anticipada

Los Stormcast Eternals suplican la ayuda de los Profundos Idoneth en sus batallas contra el Caos. Muchos enclaves se abstienen o votan en contra de cualquier alianza, a pesar de las apasionadas súplicas del Gran Rey Volturnos.
23

El Ángel vengador de Azyr

Con el rugido de cien rayos, el Celeste Supremo llega a los campos de batalla de los Reinos Mortales, infundiendo terror a los servidores de los Dioses Oscuros con el poderoso Ghal Maraz.
24

El ataque a la Fortaleza de Sangre

Al destruir la compuerta mágica de la Fortaleza de Sangre, los Forjados en la Tormenta liberaron al poderoso Señor de la Transformación Kiathanus. Sigmar envía a los Manomartillos al Monte Kronus para desterrar a Kiathanus de forma permanente.
25

Los Martillos caen

En el Monte Kronus, los Forjados en la Tormenta se enfrentan a Archaon y sus lugartenientes. Él también buscó a Kiathanus, no para desterrarlo, sino para reclamar al oráculo daemónico para sí mismo.
26

El rugido de Dracothion

De Azyr llega el rugido resonante del gran Dracothion. Una serie de puertas selladas se abren, la primera señal de que algo se agita en las profundidades de las Bóvedas Extremis.
27

Reclamar a las Bestias Divinas

El complot más retorcido de Archaon se revela cuando intenta alistar a las bestias divinas por la fuerza en sus ejércitos. Con su poder titánico, Archaon podría destruir las puertas cerradas y entrar en Azyr.
28

El Titán del Mundo

El titán Behemat despierta, envenenado por la corrupción del Caos. Los Lord-Relictors de los Forjados en la Tormenta se ven obligados a invocar la ira de los Grandes Rayos de Sigmar, matando a la bestia divina.
29

Las Omnipuertas

Una vez más, la mirada de Sigmar contempla Todaspartes, el nexo de los portales del reino. Si va a usurpar al Elegido, el Dios Rey debe recuperar esta región fuertemente defendida.
30

La Vida vuelve a Ghyran

Los heroicos mártires de los Caballeros Sagrados son vengados cuando Alarielle resurge del letargo en su forma de guerra. Ella lidera una purga despiadada para liberar a su reino de la corrupción de Nurgle.
31

La Puerta Mercurial

En la Puerta Mercurial de Chamon, Thostos Filotormenta y los Vengadores Celestiales atacan la inexpugnable Fortalezas férrea desde abajo, haciendo túneles bajo sus apretados muros usando la magia de la lava de sus aliados Matadores Ígneos.
32

La Puerta Final

Nagash convenció a los Forjados en la Tormenta de que le ayudarían en su asalto a la Puerta Final, pero mintió. Nagash los ve caer desde su trono de huesos, seguro de que su propio ataque tendrá éxito.
33

Puertas de luz y sombra

Sigmar envía a sus Forjados en la Tormenta a Hysh y Ulgu. Solo unos pocos regresan y ninguno puede hablar con claridad de lo que habían presenciado. Incluso Sigmar no está seguro de lo que vieron...
34

El Portal Génesis

Alarielle dirige una fuerza de Sylvaneth y Forjados en la Tormenta contra las fuerzas atrincheradas de los Glotales. Cierran el Portal Génesis, bloqueando el camino que conducía a Todaspartes.
35

Puertafauces

En Ghur, la guerra de los Caballeros Excelsior con los Sangrejurada de Khorne se convierte en una matanza cuando el ¡Waaagh! Gordrakk llega y arrasa a ambos bandos. La oportunidad de Sigmar de asegurar la Puertafauces se pierde.
36

El Portal Quemazufre

En Aqshy, el Portal Quemazufre está cerrado a los vástagos del Caos. Archaon libera a Ignax, el Draco Solar, pero los Matafuegos liberan a la bestia divina del control maligno del Elegido.
37

Cerrando un capítulo

El dominio férreo de Archaon sobre los reinos no se ha deshecho del todo, pero el cierre de dos Omnipuertas es de vital importancia para los planes de reconquista del Dios Rey.
38

Era de Reconquista

Las Semillas de la Esperanza se establecen en Ghyran a medida que el poder de Nurgle se desvanece. Aceleradas por la magia de la vida de Alarielle, las ciudades de Fortaleza Aguagrís, Ciudad Viviente y Phoenicium surgen.
39

La agitación de Slaanesh

La mayor amenaza para la raza aélfica comienza a agitarse una vez más. Debido a las maquinaciones de Morathi, la prisión que durante mucho tiempo ha mantenido al Dios del Caos Slaanesh, empieza a cambiar.
40

Hammerhal

Se funda la Ciudad de dos colas. La sede del poder de Sigmar en los Reinos Mortales, esta metrópolis en expansión se extiende desde las llanuras ardientes de Aqshy hasta las verdes tierras salvajes de Ghyran.
41

Paraísos del Orden

Las fuerzas del Dios Rey establecen muchas ciudades nuevas. Cada una de ellas se ha construido alrededor de la formidable sombra de una Fortormenta: las imponentes ciudadelas de los Forjados en la Tormenta que protegen cada reino reclamado.
42

Portentos Malignos

Un Nagash resurgente irrumpe en los Portales sin estrellas, desatando una tempestad de energía nigromántica que recorre el Reino de la Muerte. El Gran Nigromante reclama a Nagashizzar, la sede de su poder.
43

La Época de las Tribulaciones

A medida que los malignos presagios del ascenso de Shyish se extienden por las tierras, los Reinos Mortales son atacados por un nuevo enemigo: los muertos inquietos.
44

Adentrarse en Shyish

Con abundantes portentos oscuros y profetas de todas las razas buscando disipar este nuevo destino, docenas de heraldos conducen a los ejércitos a Shyish para atacar la sede de poder del Gran Nigromante.
45

El Necroseísmo

Los planes de Nagash infectan a todas las naciones, y el necroseísmo arrasa en todos los reinos. Los muertos resucitan y desatan la magia de la muerte junto con las interminables hordas de los malignos Noctánimas.
46

El Arcanum Optimar

El poder de la magia fue reforzado por el Necroseísmo, dando lugar a nuevos y voraces hechizos vivientes. El peligro de usar magia aumenta en todos los reinos.
47

La Ascensión de la Reina Oscura

Morathi, Reina de las Sombras de Ulgu, conspira y manipula a muchos, incluido Sigmar. Al final, logra su objetivo tan deseado: la ascensión a la verdadera divinidad como avatar del Dios de las manos ensangrentadas, Khaine.
48

Brillar en la oscuridad

Mientras las legiones de Nagash marchan, los Lumineth Soberanos se unen contra ellos. Teclis se lanza a la batalla y humilla al Dios de la Muerte.
49

Cielos malditos

Be'lakor, el primer Príncipe Daemon, ha planeado durante mucho tiempo robarles la inmortalidad a los Forjados en la Tormenta, y ahora desata su oscuro poder sobre ellos.
50

El Tiempo de la Bestia

Cuando Excelsis es asediada, Kragnos, el Fin de los Imperios, despierta tras milenios de encarcelamiento, y las fuerzas de la Destrucción se concentran a su alrededor.
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