Warhammer: Age of Sigmar

Im Herzen von Warhammer Age of Sigmar befindet sich eine epische, fortlaufende Geschichte über Armeen, die um das Schicksal der Reiche der Sterblichen kämpfen. Hier erfährst du mehr über die Fraktionen, Reiche und Schlüsselereignisse aus dem Zeitalter des Sigmar und kommst auf den neuesten Stand der Geschichte.

Die Götter des Chaos sind urtümliche Kräfte, deren Ziel die Eroberung der Realität selbst ist. Aus dem Reich des Chaos senden Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh ihre dämonischen Legionen aus, während ihr sterblicher Herold Archaon gewaltige Armeen aus korrumpierten Sterblichen anführt. Währenddessen befallen die rattenartigen Skaven die Reiche und verfolgen ihre eigenen bösartigen Ziele.

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Verwüster der Reiche

Die Diener des Ewig Auserwählten marschieren als zahllose Horden korrumpierter sterblicher Krieger an der Seite der furchterregenden Varangarde in den Krieg. Eine Chaosarmee will stets die Reiche der Sterblichen mit der Macht der Dunklen Götter unterjochen und ist unter Frühung von Archaon selbst nahezu unaufhaltsam.

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Kinder der Dunklen Götter

Von den Großherden, ziegenköpfigen Kriegern, die die dunklen Wälder der Reiche bewohnen, über die mächtigen Donnergroll-Drachenogors, die sich von Blitzen ernähren, bis zu mutierten Monstern wie der Chimäre greifen diese vielfältigen Kreaturen mit tierhafter Wut und dunkler Magie an.

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Ungezieferhorden, die die Reiche befallen

Die vielen Clans der Skaven setzen Magie, arkane Technologie, Seuchen und das Fleisch verzerrende Kräfte ein, um ihre unergründlichen Ziele zu verfolgen. Eine Skavenarmee wird durch huschende Horden von Rattenmenschen charakterisiert und kann sich entweder in den jeweiligen Bereichen spezialisieren oder sie zu einer Streitmacht verbinden, die ihre Feinde wirklich auf Trab halten kann.

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Brutale Anhänger des Blutgottes

Die Klingen des Khorne bestehen aus wilden Schlächtern, die verzweifelt die Aufmerksamkeit ihres höllischen Meisters erringen wollen, indem sie Blut vergießen und Schädel ernten. Ihre Armeen bestehen aus mächtigen Truppen, deren Blutdurst von nahen Helden angespornt wird, unterstützt von bösartigen Dämonen.

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Meister der realitätsverzerrenden Magie

Der Wandel folgt den Armeen des Tzeentch auf ihrem Marsch. Menschliche Kultisten kämpfen, während mächtige Magier und herumtollende Dämonen die Luft mit einem magischen Sturm bunt leuchtender und mutagener Zauberei erfüllen. Eine Armee der Jünger des Tzeentch bringt viele subtile und tödliche Bedrohungen auf den Spieltisch.

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Auserwählte des Seuchengottes

Die verseuchten Diener des Nurgle erinnern an das Schicksal, das alle lebenden Kreaturen erwartet. Ihre sterblichen Krieger, die selbst die mächtigsten Hiebe nicht spüren können, marschieren an der Seite schlurfender Dämonen in einer Armee, die so widerstandsfähig ist wie eklig anzusehen.

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Die Kavalkade der geheimen Sehnsüchte

Slaanesh ist die Verkörperung des Exzesses. Seine Diener verkörpern dies als dekadente Heere, die charismatischen Anführern folgen und ihre Menschlichkeit mit jeder verderbten Tat weiter ablegen. Wenn die widerlich verlockenden Dämonen ihres Gottes sie in die Schlacht begleiten, ist niemand vor dieser Parade des Gemetzels sicher.

Das Reich der Himmel

Das Celestische Reich ist das einzige, das vom Wüten des Chaos verschont geblieben ist. In vergangenen Zeitaltern lebten hier Gottheiten, Halbgötter und Sterbliche in Harmonie. Seit der Ankunft des Chaos hat Sigmar Azyrs Schmieden auf den Krieg vorbereitet.

Das Reich des Feuers

Aqshy ist ein Reich der wütenden Leidenschaften und seine Landschaft reflektiert dies, von vulkanischen Bergketten bis zu wallenden Schwefelmeeren. Das Leben im Reich des Feuers ist hart und die Stämme, die es bevölkern, brennen hell und stark.

Das Reich des Todes

Shyish ist das Reich des Todes, von tragischen Enden und gefolterten Seelen. Die Geographie der Unterwelten ist für den sterblichen Geist unverständlich. Doch alle sind sich einig, dass Shyish von Nagash, dem Gott des Todes, mit eiserner Faust regiert wird.

Das Reich des Lebens

Ghyran ist die Heimat des Lebens in all seinen Gestalten. Vom kleinsten Staubpartikel bis zu den größten und ältesten Bäumen und Kreaturen verbinden die Ökosysteme der Jadekönigreiche uralte Zivilisationen mit der Welt der Natur und vereinen sie in Harmonie.

Das Reich des Lichts

Hysh ist ein Ort reiner, weißer Magie, ein Leuchtfeuer, das durch den Kosmos strahlt. Beherrscht von den Zwillingsgöttern Tyrion und Teclis, ist es die Heimat von Aelf und Menschen, die in Harmonie mit den Elementen leben möchten.

Das Reich der Bestien

Ghur ist das Reich der Bestien, bewohnt von seltsamen Monstern und tierhaften Horden. Es ist ein Land der Wilden und der Blutigen, in dem brutale Kraft und urtümliche Gewalt herrschen und jede Kreatur Jäger und Beute ist.

Das Reich des Metalls

Nahe seines Kerns ist das Reich des Metalls Heimat grüner metallischer Ebenen und reinen Wassers. An seinem Rand bewegt sich das Land und vereint sich, wobei seltsame alchemische Prozesse ständig die Zusammensetzung verändern. Es ist ein Ort von Wundern, Schrecken und unvorstellbaren Reichtümern.

Das Reich der Schatten

In den Dreizehn Herrschaftsgebieten des Reiches der Schatten vereinen sich Wahrheit und Lüge. Ulgu liegt in ewigem Zwielicht und zieht jene an, die in Manipulation und Intrigen erblühen wie der Gott Malerion, der an der Seite seiner Mutter herrscht, der hinterlistigen Morathi.

Festung des Ewig Auserwählten

Die Allpforten sind ein Ort, an dem sich die Reichspforten treffen, die Reisen durch die Reiche der Sterblichen ermöglichen. Sie wurden von den Streitkräften des Chaos vor Jahrtausenden erobert. Nun schmiedet Archaon Pläne in seiner mächtigen Festung, der Varanspitze, im Herzen der umbenannten Achtpforten.

Ären der Schlacht

01

Am Anfang

Sigmar wird vom Großen Drachen Dracothion entdeckt, wie er sich am geschmolzenen Kern der Zerbrochenen Welt festklammert. Dracothion belebt den Gott mit seinem warmen Atem wieder und führt Sigmar in die Reiche der Sterblichen.
02

Das Große Pantheon

Während seiner Reisen entdeckt und erweckt Sigmar viele andere Götter und schmiedet ein Bündnis mit ihnen. Zusammen bringen sie die Zivilisation in die Reiche, wobei jeder Gott seine Stärken einsetzt.
03

Ein kurzes Utopia

Eine goldene Ära bricht an. Magische Stürme bringen den Fluch des Chaos mit sich, aber die Götter verteidigen ihre Völker gegen solche Angriffe. Erst als das Bündnis wankt, verliert das Licht an Stärke.
04

Grimnirs letzte Schlacht

Aqshy erzittert, als Grimnir und die Mutter der Salamander, Vulcatrix, kämpfen. Der Boden unter ihren Füßen brennt, gebadet in ihrem geschmolzenen Blut, bis Grimnir und seine Feindin fallen.
05

Die Schlacht der Brennenden Himmel

Während er Ghal Maraz führt, ist Sigmar im Kampf gegen Archaons Armeen nahezu unaufhaltsam. Als er dem Ewig Auserwählten begegnet, wird ihm sein Hammer durch schäbige List entwunden und die Schlacht wendet sich zugunsten des Chaos.
06

Ein Zeitalter des Blutes

Armeen werden aufgestellt, um die Streitkräfte des Chaos zu bremsen, aber da alte Bündnisse gebrochen sind und jede Fraktion weiteren Verrat fürchtet, kann keine einzelne Macht den Dunklen Göttern standhalten.
07

Die Tore Azyrs schließen sich

Sigmar wird dazu gezwungen, die Tore Azyrs zu versiegeln, um sein Volk zu schützen. Da Archaon diese Beute nicht erringen kann, wendet er sich den übrigen Reichen zu und lässt seine Wut an jenen aus, die der Gottkönig zurückgelassen hat.
08

Der Fluch der Jadekönigreiche

Khorne beginnt seine immer weiter eskalierenden Zyklen des Schlachtens und Tzeetch stößt seine Krallen in jene Reiche, die am reichsten an magischen Lehren sind. Doch Nurgle sendet seine größten Heere aus, um das Reich des Lebens zu erobern.
09

Die Reinigung

Nachdem die Tore Azyrs geschlossen wurden, werden Enklaven von Orruks und vom Chaos befleckten Kreaturen gejagt. Mythische Bestien gibt es noch immer in Azyr, doch keine davon trägt auch nur eine Spur der Korrumpierung.
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In die Verborgenheit

Da sie nicht mehr glaubt, dass der Sieg gegen Nurgle noch möglich ist, zieht sich Alarielle die Immerkönigin in das Verborgene Tal von Athelwyrd zurück und lässt die letzten Enklaven der Sylvaneth für sich alleine kämpfen.
11

Das Gladitorum

Die verzauberte Kuppel des Gladitorums, eine Gabe des zwielichtigen Malerion, ermöglicht es ganzen Armeen der neu erschaffenen Sturmgeschmiedeten Ewigen, gegeneinander zu kämpfen, aber am Ende der Schlacht unverletzt wieder aufzustehen.
12

Der erste Schlag

Sigmar schlägt auf der Schwefelhalbinsel zu, wo Vandus Hammerhands Donnerschlag-Bruderschaft das erste Tor von Azyr einnimmt. Nun wütet der Krieg in den Reichen und der Sturm des Gottkönigsverliert dabei nie an Kraft.
13

Die Reichspfortenkriege

Die Sturmgeschmiedeten Ewigen verbreiten sich in den Reichen. Sie tragen Sigmars Wut zu den Streitkräften des Chaos, wo auch immer jene zu finden sind, und begründen neue Bündnisse, um die Reiche der Sterblichen zu befreien.
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An den Toren der Morgenröte

Die Geweihten betreten Ghyran. Gardus Stahlseel kämpft sich durch in den Garten des Nurgle und verhindert, dass weitere Verstärkungen des Chaos durchkommen. Seine wunderbare Wiederkehr führt zum Sieg.
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Die Flut des Schmutzes

Eine Hochburg des Tiefenvolks der Idoneth, die Smaragdschlucht, wird von den Seuchenlegionen des Nurgle überfallen. Verstärkungen kommen rechtzeitig unter Führung des Hochkönigs Volturnos, der die drei Großen Dämonen erschlägt, die den Angriff angeführt haben.
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Die Grüne Horde versammelt sich

Gordrakk, Faust des Gork, führt seinen wachsenden Waaagh an, um das Chaos und die Seuchenlegionen des Chaos-Kriegsherrn Festerheart zu zerschmettern. Als er Gerüchte über eine Reichspforte zu den Allpforten hört, marschiert Gordrakk los, um es zu finden.
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Nichts als Staub

Sigmars Agenten suchen die Duardin in Chamon. Obwohl sie sich ihren Weg zu den Spitzen vieler alter Festungen freikämpfen, finden sie nichts außer den Echos eines längst verlassenen Imperiums.
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Die Sturmheere marschieren voran

Indem sie viele der nach Azyr führenden Reichspforten gesichert hat, hat die Vorhut der Sturmgeschmiedeten Ewigen die Schleusentore der Rache des Sigmar geöffnet und den Weg für den Großteil der celestischen Heere geebnet.
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Die Hoffnung erwächst erneut

Mit der Ankunft von Sigmars Sturm ziehen die Sylvaneth an der Seite der Sturmgeschmiedeten Ewigen in die Schlacht. Die Herrin der Ranken hilft den Sturmgeschmiedeten bei der Suche nach der Immerkönigin, ohne zu wissen, was passieren würde.
20

Rückkehr einer Reliquie

Im Reich des Metalls liegt ein mächtiges Geheimnis versteckt – Ghal Maraz. Vandus Hammerhand, Fürst Celestant von Sigmars Hämmern, bringt den legendären Schädelspalter zurück nach Azyr.
21

Athelwyrd wird korrumpiert

Auf der Suche nach Alarielle führen die Geweihten unabsichtlich Nurgles Champions nach Athelwyrd. Ghyrans letzte Bastion vor der Beschmutzung durch das Chaos fällt und mit ihr die Hoffnung der Immerkönigin.
22

Ein verhindertes Bündnis

Sturmgeschmiedete Ewige erbitten die Hilfe des Tiefenvolks der Idoneth in ihren Schlachten gegen das Chaos. Viele Enklaven enthalten sich oder stimmen gegen ein Bündnis, trotz leidenschaftlicher Appelle von Hochkönig Volturnos.
23

Azyrs rächender Engel

Mit dem Donnern von einhundert Blitzen erreicht der Erstgeschmiedete die Schlachtfelder in den Reichen der Sterblichen und bringt mit dem mächtigen Ghal Maraz das Entsetzen zu den Dienern der Dunklen Götter.
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Der Angriff auf Blutburg

Indem sie das magische Fallgatter von Blutburg zerstören, befreien die Sturmgeschmiedeten Ewigen den mächtigen Herrscher des Wandels Kiathanus. Sigmar entsendet die Hammerhände zum Berg Kronus, um Kiathanus endgültig zu verbannen.
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Die Hämmer kommen herab

Auf dem Berg Kronus kämpfen die Sturmgeschmiedeten Ewigen mit Archaon und seinen Vertretern. Auch er suchte nach Kiathanus – nicht um ihn zu verbannen, sondern um das Dämonenorakel für sich selbst zu haben.
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Das Brüllen des Dracothion

Aus Azyr hallt das Brüllen des großen Dracothion. Eine Reihe von mit Siegeln verschlossenen Toren öffnet sich; das erste Zeichen dafür, dass sich etwas tief in den Extremis-Gewölben regt.
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Beanspruchen der Gottbestien

Der hinterhältigste Plan des Archaon wird sichtbar, als er versucht, mit Gewalt die Gottbestien in seine Armeen zu zwingen. Mit ihrer titanischen Macht könnte Archaon die geschlossenen Tore zerstören und Azyr betreten.
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Der Weltentitan

Der Weltentitan Behemat erwacht, vergiftet mit dem Makel des Chaos. Die Fürsten Relictor der Sturmgeschmiedeten müssen den Zorn der Großen Blitze Sigmars herabrufen und die Gottbestie töten.
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Die Allpforten

Einmal mehr trifft Sigmars weiter Blick auf die Allpforten, den Knotenpunkt der Reichspforten. Wenn er den Ewig Auserwählten vom Thron stoßen will, muss der Gottkönig diese heftig verteidigte Region zurückerobern.
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Das Leben kehrt zurück nach Ghyran

Die heldenhaften Märtyrer der Geweihten werden gerächt, als Alarielle in ihrer Kriegsgestalt aus ihrem Schlaf zurückkehrt. Sie führt eine gnadenlose Reinigung an, um ihr Reich vom Makel des Nurgle zu befreien.
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Das Quecksilbertor

Am Quecksilbertor von Chamon greifen Thostos Klingensturm und die Celestischen Verteidiger die undurchdringlichen Eisenfesten von unten an, indem sie die dichten Wälle mit der Lavamagie ihrer Fŷrslayer-Verbündeten untergraben.
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Das Endtor

Nagash überzeugte die Sturmgeschmiedeten, dass er ihren Angriff auf das wichtige Endtor unterstützen würde, doch er log. Nagash sieht von seinem Knochenthron aus zu, wie sie versagen, und weiß, dass sein eigener Angriff erfolgreich sein wird.
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Tore von Schatten und Licht

Sigmar sendet seine Sturmgeschmiedeten Ewigen nach Hysh und Ulgu. Nur wenige kehren zurück und niemand kann genau sagen, was sie erlebt haben. Selbst Sigmar kann sich nicht sicher sein, was sie gesehen haben …
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Die Genesispforte

Alarielle befehlight eine Streitmacht aus Sylvaneth und Sturmgeschmiedeten Ewigen gegen die eingegrabenen Streitkräfte der Gebrüder Glott. Sie schließen die Genesispforte und verschließen so den Pfad, der zu den Allpforten führte.
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Das Schlundtor

In Ghur wird der Krieg der Glorreichen Ritter gegen den Blutschwur des Khorne zu einem Gemetzel, als Gordrakks Waaagh erscheint und auf beide Seiten einprügelt. Sigmars Gelegenheit, das Schlundtor zu erobern, ist verloren.
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Das Schwefelfeuertor

In Aqshy ist das Schwefelfeuertor für die Kinder des Chaos verschlossen. Archaon entfesselt den Sonnendrachen Ignax, aber die Fŷrslayer befreien die Gottbestie aus dem bösartigen Griff des Ewig Auserwählten.
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Ende eines Kapitels

Archaons eiserner Griff um die Reiche ist noch nicht gänzlich gebrochen, aber die Schließung zweier Allpforten ist für den Rückeroberungsplan des Gottkönigs von außergewöhnlicher Wichtigkeit.
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Zeit der Rückeroberung

Die Saat der Hoffnung wird in Ghyran gesät, als Nurgles Macht schwindet. Beschleunigt durch Alarielles Lebensmagie, beginnt das Wachstum der drei Städte: Festung Grauwasser, die Lebende Stadt und das Phoenicium.
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Slaanesh regt sich

Die größte Bedrohung der Aelf regt sich erneut. Durch Morathis Pläne beginnt sich das Gefängnis zu bewegen, das den Chaosgott Slaanesh so lange festhielt.
40

Hammerhal

Die Zweigeschweifte Stadt wird gegründet. Als Sitz von Sigmars Macht in den Reichen der Sterblichen erstreckt sich diese gewaltige Großstadt von den feurigen Ebenen von Aqshy bis zur grünen Wildnis von Ghyran.
41

Hafen der Ordnung

Die Streitkräfte des Gottkönigs gründen viele neue Städte. Jede von ihnen wird im mächtigen Schatten einer Sturmfeste erbaut – imposanten Zitadellen der Sturmgeschmiedeten Ewigen, die jede rückeroberte Reichspforte bewachen.
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Unheilvolle Vorzeichen

Nagash gewinnt an Macht, bricht aus den Sternenlosen Toren und entfesselt einen Sturm nekromantischer Energie, der durch das Reich des Todes fegt. Der Große Nekromant beansprucht Nagashizzar, den Sitz seiner Macht, zurück.
43

Die Zeit des Kummers

Als sich die bösen Vorzeichen der aufstrebenden Herrschaft von Shyish in den Landen verbreiten, werden die Reiche der Sterblichen von einem neuen Feind angegriffe – den ruhelosen Toten.
44

Shyish betreten

Als dunkle Vorzeichen reichlich hervortreten und Propheten jedes Volkes dieses neue Verhängnis zu mildern versuchen, führen Dutzende Sendboten Kriegerscharen nach Shyish, um die Schaltstelle der Macht des Großen Nekromanten anzugreifen.
45

Das Nekrobeben

Nagashs Pläne beeinflussen alle Nationen und das Nekrobeben erschüttert die Reiche. Die Toten erheben sich und entfesseln Todesmagie gemeinsam mit den endlosen Horden des bösartigen Nachtspuks.
46

Das Arcanum Optimar

Die Macht der Magie wurde durch das Nekrobeben stärker, was neue und gefräßige lebende Zauber gebar. Der Einsatz von Magie wird in allen Reichen gefährlicher.
47

Aufstieg einer dunklen Königin

Morathi, die Schattenkönigin von Ulgu, plant und manipuliert viele, darunter Sigmar. Schließlich erreicht sie ihr lange ersehntes Ziel - den Aufstieg zu einer wahren Gottheit als Avatar des Bluthändigen Gottes Khaine.
48

Leuchten in der Dunkelheit

Als Nagashs Legionen marschieren, versammeln sich die Lichtfürsten der Lumineth. Teclis zieht in die Schlacht und tötet den Gott des Todes.
49

Verfluchter Himmel

Be’lakor, der erste Dämonenprinz, plant seit Langem, die Sturmgeschmiedeten Ewigen ihrer Unsterblichekeit zu berauben, und entfesselt seine dunkle Macht gegen sie.
50

Ära der Bestie

Als Excelsis belagert wird, erwacht Kragnos, das Ende von Imperien, nach vielen Jahrtausenden der Gefangenschaft und die Streitkräfte der Zerstörung versammeln sich um ihn.
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